- 評価は装備を決められないライト勢向け
(螺旋のタイムアタックを想定) - 同ランクでの優劣は付けておらず上に表示されているものが強いとは限らない
- PT構成により最適が変わる可能性あり
- 条件付きステータスは発動のしやすさも考慮済み
(適用ステータス表で条件付きステータスの確認を推奨) - 狭範囲攻撃より広範囲攻撃の火力アップを高評価
- 旧貴族4セットはPTに旧貴族4セットがいない前提での評価
(他にいる場合は評価ワンランク下) - 他キャラ必須の装備は評価低め
(シールド時の強化など) - 精錬の初期値は仮で決めただけなので各自の手持ち武器で比較を推奨
★5 精錬1 / ★4 精錬3 / ★3 精錬5
- 期待値とは会心率まで考慮した平均値です。
- メイン表示されている期待値は +詳細の 太字の主要ダメージをピックアップしています。
- 主要ダメージではない攻撃や条件が複雑で計算できない攻撃はピックアップしていないので +詳細から確認して下さい。
- Hit数は最大ではなく仮として決めているだけなので各自で考慮して下さい。
キャラクター
武器
聖遺物
サブOPダメ増加率
- 全てのサブOP(サブオプション)の一括設定
- サブOPの値は本来は4段階からランダムなので、その平均値を基準としている
- サブOP厳選をしない人の平均は約x0.9
厳選レベルに応じて調整推奨 - ステータスタブからサブOPの一部だけを追加可能
- 会心率と会心ダメの比率は1:2を目指すと期待値が高くなる
- 冠とサブOPで会心比率が1:2になるよう調整すると期待値を上げやすい
- サブOPによって[攻撃]と[会心]が逆転する可能性あり
- オススメ自動セットは旧貴族バフがある前提で[攻撃]or[会心]を決定
- ベネットバフは攻撃力が大きく上がるため、ベネットと組むことが多い場合は[攻撃]<[会心]
サブOPダメ増加率
- サブOPの値が一つ分上がったときのダメージ増加率%
- どのサブOPを伸ばせばどれくらいダメージが増えるか明確
- 装備やステータスを変更すると自動で再計算
- 元素熟知、チャージ効率など、増加率で比較ができないステータスは非表示
- 冠選びのヒントにもなるが、ステータス比率が大きく変わるため冠を付け替えて期待値比較を推奨
基本ステータス
HP上限 | 元素熟知 | ||
---|---|---|---|
攻撃力 | 会心率% | ||
防御力 | 会心ダメ% |
敵
耐性ステータス
耐性ステータス
- ダメージ計算の仕様により合計がマイナスの場合は半減
- 敵の耐性がマイナスの場合は合計で半減し耐性を計算
耐性 | 耐性 デバフ | 追加 デバフ | 合計 | |
---|---|---|---|---|
物理耐性 | 10 | 10% | ||
炎耐性 | 10 | 10% | ||
水耐性 | 10 | 10% | ||
氷耐性 | 10 | 10% | ||
雷耐性 | 10 | 10% | ||
風耐性 | 10 | 10% | ||
岩耐性 | 10 | 10% | ||
防御 | 100 | 100% |
しめ縄って結局良さそうでしょうか?
私はしめ縄に変えました。
しめ縄発動の管理ができれば強いです。
ただ発動の管理が難しいのでオススメはやめました。
CT7.5秒のスキルですが、10秒以内にスキルを発動するとしめ縄の効果が発動しませんので発動の管理が難しくガチ勢向けでした。
(例)9秒毎にスキル発動した場合
0s スキル発動【しめ縄発動】
9s スキル発動
10s 【しめ縄終了】
18s スキル発動【しめ縄発動】
この例だと10s~18sの8秒間はしめ縄が発動せず他の聖遺物よりダメージが落ちます。
スキルと爆発はしめ縄の発動に関係なく他の聖遺物よりダメージが落ちます。
その上爆発も打てる頻度が下がるので適当に使うと他の聖遺物に劣ります。
しめ縄不発を防ぐにはしめ縄発動の管理が必要になり、管理ができる場合でも好きな時に出せないデメリットもあります。
これらのデメリットを理解し、しめ縄の発動を管理でき、重撃ループが上手い人であれば強い聖遺物です。
ただオススメはライト勢向けなのでライト勢にはあまりオススメできない聖遺物だと判断し、オススメへの追加は止めました。
ご教授ありがとうございます。確かにコツがあると思います。いつも深い考察を教えて下さりありがとうございます。
1. 霧切の武器名の(予測値)はもう消していいと思います。
2. 刻晴は最も元素爆発の回転率がいいキャラの1人なので、霧切三重バフを乗せるのが容易です。適用ステータスの元素ダメバフをMaxの三重にしてはいかがでしょうか。元素爆発後の会心率15%上昇効果はステに載っているので統一をして欲しいです。
1. 消しておきました。
2. 理想はそうなんですが、プログラムの関係上武器ごとにデフォルト値を設定しているため、キャラ毎にデフォルトを設定することができません。
3重をデフォルトにするとキャラによっては3重不可能なので不可能な期待値がデフォルト表示されてしまいます。
キャラ毎に変更するにはプログラム変更も必要になり現在の利用者数では追加機能はこちらの負担が厳しい現状です。
プログラム変更以外にもキャラ数×武器数のデフォルト設定が必要となるためデータ管理の負担やキャラ追加の負担などが増えます。(キャラ追加毎にそれぞれの武器のデフォルトの最適を考える必要がある)
仕事ではなく、自分用に趣味で作っただけのサイトなのであまりコストをかけられない現状です。
チャージ過剰になりやすい刻晴は廻光×しめ縄の相性が良い気がするので楽しみです
霧切って下手に3重維持に拘るより旧貴族4で3重爆発撃ってすぐ交代みたいなサブアタ&旧貴族バッファー的な立ち回りの方が強い気がするのですがどうでしょうか?
良ければ意見お願いします。
結論から言うとサブ火力ビルドは強いが、手持ちで他に良いサブアタッカーがいれば他のサブ火力を入れる方がオススメです。
旧貴族サブ火力ビルドでランキングのキャラと比較してみました。
サブ火力評価はBランク相当、
サポート評価はCランク相当
という感じです。
しかし、螺旋で刻晴を使うという条件でメイン火力ビルドとサブ火力ビルドどちらが強いかという質問なら多くの人はサブ火力ビルドの方が強くなります。(重撃ループを使いこなせたらメイン火力ビルドの方が強い)
螺旋などの4人PTであれば通常攻撃を使う機会があまりないのでSランク以下のメイン火力を入れるよりメイン火力なしでその分サブ火力を増やしたPTの方が基本的に強いです。
私はPTにメイン火力入れることがほとんどありません。
基本的にはサブ火力とサポートのみのPTで、スキルと爆発を回すのが強いです。
つまり刻晴もサブ火力ビルドは強いですが、他のサブ火力の方がさらに強い、というのが私の考えです。
返信ありがとうございます
言ってしまえば刻晴の”器用貧乏”という部分を伸ばした型なので他の特化したキャラ達との相対比較では劣ってしまうのは仕方ないですね
ただ刻晴の型としては一線級な様で試す価値はありそうで何よりです
しめ縄運用で黒剣やらのダメバフ盛れる武器持たせるなら杯を攻撃力にして物理、雷どっちの威力もあげるのが良さげですね
物理と雷の杯両方用意して使い分けた方がいいかもですね。
物理型であれば蒼白ではなくしめ縄を採用する可能性は出てきますか?
効果の維持のしやすさから需要はありそうです
しめ縄強いと思いますが、実装後に要検証です。
スキル→スキルワープ(元素エネルギー消費30?)
スキル→スキル重撃(元素エネルギー消費15?)
これがはっきりしなくて保留にしています。
この想定通りであれば物理型は蒼白より維持しやすく使いやすいと思います。
ただ、もしスキル重撃の消費が30だったら維持ができるか怪しくなってくるので実装後に検証してからオススメに載せようと思います。
元素反応ver1.6におけるコクセイのビルドへの影響はどうでしょう?
スクロースやウェンティほど影響はない感じですかね?
ver1.6で雷の怒り4セットが強くなりました。
しかしまだDPSは雷の怒り2セット剣闘士2セットの方が5%ほど高かったのでオススメのビルドへの影響はありませんでした。
ただ、5%の差はサブOP2~3回分多く良いステが伸びるだけで逆転する程度の差しかありません。
剣闘士が厳選しにくいので良いサブOPが無い場合は雷の怒り4セットでも良さそうです。
【元素反応ビルドについて】
元素反応ダメージを上げても刻晴側で反応を起こさないと元素反応を強化した意味がなく、約半分は効果が乗りません。
プレイヤースキルである程度反応する側をコントロールできますが、メイン火力の攻撃力を犠牲にするのではなくサブ火力やサポートキャラ側の元素反応を強化した方が良さそうです。
ただ拡散だけは話が変わります。
拡散で元素を付着させるため、その付着させた元素をさらに風キャラ側で拡散します。
風キャラは元素反応強化が無駄なく発揮されるため元素反応強化ビルドが向いています。
なるほど
メインアタッカーとして使うのであれば今まで通りで良さそうですね
返信ありがとうございますm(__)m
もし気が向いたらで良いので星3の暗鉄剣を追加してくれると嬉しいです
検討したいと思います。
もう新聖遺物出てるの神運営かよ
コクセイの計算をしたんですが、適用ステータスの値は正しそうなんですが、基本ステータスのHPが5高く、攻撃が2高い表示になりました。
また、ダメージ期待値を確認したところ、通常1回目の急凍樹のダメージ量が4低く、ヒルチャールのダメージ量が2低い結果となりました。
この2か所の計算式の作り方に問題がありそうです。
ゲーム内も当サイトもステータスは四捨五入されています。
(例)
HP% 45.0% = 44.95~45.0499…
攻撃% 84.6% = 84.55~84.6499…
会心ダメ% 177% = 176.95~177.499…
雷ダメ% 61.6% = 61.55~61.6499…
そのため正確なステータスはゲーム内でも確認することができずどうしても実際の数値とは数%の誤差が生まれます。
当サイトでもできるだけ近い数値になるよう四捨五入をしています。
2件とも恐らくこの四捨五入の誤差のことだと思います。
凸を変更すると重激のダメージがバグります
報告ありがとうございます。
氷ダメ機能追加によって1凸効果に不具合が発生していました。
修正しました。
これって重激は1ヒットのダメですよね?
いえ、2hitの合計ダメです。
分かりやすく表記できないか検討したいと思います。
刻晴に限ったことではないのですが武器レベルのところでレベル80でも突破あり、なしで選べるようになるととてもありがたいです。
ちなみに今の状態はレベル80突破ありで固定でしょうか?
現在は突破なしのレベル上限にかかってる状態です。
ステータスが自動反映される仕組みのため、全武器のステータスの確認が必要になり、新武器追加の度に負担が増えるので、制作メンバーと情報提供者が増えないとなかなか難しく、追加ができていない現状です。
返信ありがとうございます
もう少し雷が強くなってくれればなぁ
刻晴の完成ラインって無反応重擊一発で1万位なのかな?
武器によるかと思いますが、匣中吟龍で雷エンチャ時だったらそんなものかと思います。星5武器だと1.4万くらい出るかもしれませんね。
刻晴に重雲氷ビルド時のダメージ表示を追加しました。
普段は表示されず、聖遺物のセット効果に[氷風],杯に[氷ダメ%]のいずれかを選んだ場合のみ氷ダメージが表示されます。
基礎攻撃力はキャラ基礎攻撃力と武器の基礎攻撃力の合計になるので武器によって変化します。
つまり武器の攻撃力を引いた数値がキャラの攻撃力となります。
要望については人手不足により実装はしばらくかかりますのでご了承ください。
報告ありがとうございます。
上書きされてしまっていたので修正しました。
情報ありがとうございます。
修正しました。
報告ありがとうございます。
修正しました。