- 評価は装備を決められないライト勢向け
(螺旋のタイムアタックを想定) - 同ランクでの優劣は付けておらず上に表示されているものが強いとは限らない
- PT構成により最適が変わる可能性あり
- 条件付きステータスは発動のしやすさも考慮済み
(適用ステータス表で条件付きステータスの確認を推奨) - 狭範囲攻撃より広範囲攻撃の火力アップを高評価
- 旧貴族4セットはPTに旧貴族4セットがいない前提での評価
(他にいる場合は評価ワンランク下) - 他キャラ必須の装備は評価低め
(シールド時の強化など) - 精錬の初期値は仮で決めただけなので各自の手持ち武器で比較を推奨
★5 精錬1 / ★4 精錬3 / ★3 精錬5
- 期待値とは会心率まで考慮した平均値です。
- メイン表示されている期待値は +詳細の 太字の主要ダメージをピックアップしています。
- 主要ダメージではない攻撃や条件が複雑で計算できない攻撃はピックアップしていないので +詳細から確認して下さい。
- Hit数は最大ではなく仮として決めているだけなので各自で考慮して下さい。
キャラクター
武器
聖遺物
サブOPダメ増加率
- 全てのサブOP(サブオプション)の一括設定
- サブOPの値は本来は4段階からランダムなので、その平均値を基準としている
- サブOP厳選をしない人の平均は約x0.9
厳選レベルに応じて調整推奨 - ステータスタブからサブOPの一部だけを追加可能
- 会心率と会心ダメの比率は1:2を目指すと期待値が高くなる
- 冠とサブOPで会心比率が1:2になるよう調整すると期待値を上げやすい
- サブOPによって[攻撃]と[会心]が逆転する可能性あり
- オススメ自動セットは旧貴族バフがある前提で[攻撃]or[会心]を決定
- ベネットバフは攻撃力が大きく上がるため、ベネットと組むことが多い場合は[攻撃]<[会心]
サブOPダメ増加率
- サブOPの値が一つ分上がったときのダメージ増加率%
- どのサブOPを伸ばせばどれくらいダメージが増えるか明確
- 装備やステータスを変更すると自動で再計算
- 元素熟知、チャージ効率など、増加率で比較ができないステータスは非表示
- 冠選びのヒントにもなるが、ステータス比率が大きく変わるため冠を付け替えて期待値比較を推奨
基本ステータス
HP上限 | 元素熟知 | ||
---|---|---|---|
攻撃力 | 会心率% | ||
防御力 | 会心ダメ% |
敵
耐性ステータス
耐性ステータス
- ダメージ計算の仕様により合計がマイナスの場合は半減
- 敵の耐性がマイナスの場合は合計で半減し耐性を計算
耐性 | 耐性 デバフ | 追加 デバフ | 合計 | |
---|---|---|---|---|
物理耐性 | 10 | 10% | ||
炎耐性 | 10 | 10% | ||
水耐性 | 10 | 10% | ||
氷耐性 | 10 | 10% | ||
雷耐性 | 10 | 10% | ||
風耐性 | 10 | 10% | ||
岩耐性 | 10 | 10% | ||
防御 | 100 | 100% |
6凸の元素熟知をダメージバフに変換する効果は正しく反映されていますでしょうか?
星座数をいじっても「高空落下乱嵐斬り」の数値に変化がなく、「ステータス」タブの通常ダメ%の数値などにも一切の変動が見られないため、どうも反映されていないような気がします……
熟知をもとに数値が変わるバフであり、適用ステータスでの対応が難しいため「6凸(風)通常」の項目に6凸効果(熟知によるダメバフ)を適用しています。
6凸を持っていないので検証はできませんが、説明文を読む限り6凸は高空落下と乱嵐斬り(高空落下)はどのステータスであったとしても同じダメージではないでしょうか?(相聞剣法の有無の違いのみ)
全く同じダメージなので「6凸(風)通常」の高空落下のみ表示しています。
6凸の検証できないため、もしダメージが違う場合は教えて頂けると助かります。
乱嵐斬りの6凸適用の恩恵がどれくらいかを知りたい場合は通常の「高空落下乱嵐斬り」と「6凸(風)通常」の詳細の「高空落下」のダメージを比較すれば6凸の恩恵が分かります。(熟知特化なら2倍近いダメージになっているはず)
返信ありがとうございます!
そういった事情があったのですね、承知しました。
こちらでも検証してみたところ、計算値と実戦値で1~2%程度の誤差に収まったので、数字も信頼できそうでした。
色々と数字のややこしいゲームですが、いつも素早い実装対応に大変お世話になっております。ありがとうございます。
設置済みのスキル爆発(香菱やガイア)に元素バフは後のせできない仕様ですが、サブ火力の設置系とメインアタッカーの両方に複数元素バフを獲得するにはどのようなコンボがいいんでしょうか
コンボは所持キャラやCT状況によるので実践ではあまり役立たない気がします。
・コンボ待ちで爆発を使わない待ち時間が発生すると逆にDPSが下がる可能性がある
・スライムなど属性付きの敵がいると(広範囲なので)うまくいかない
・コンボ前に他のキャラでの元素付着が残っていてもうまくいかない
コンボは実践用ではなく最高ダメージチャレンジとか最高タイム目指す用ですね。
実践での立ち回りでは相手に元素が付着しているのを確認してスキルや爆発で拡散を狙えば常時に近いバフデバフ発動が可能で、拡散ダメージも稼ぐ事ができます。
常時バフデバフ発動ならならコンボ待ち時間なしでいつでも発動できます。
(追記:スナップショットの設置スキルもダメバフは後からでも乗るので順番を気にしなくて大丈夫です)
なるほど!複数元素バフを狙うよりとにかく拡散しまくったほうがよさそうですね。
回答ありがとうございました!