旅人(雷)

 
  • 評価は装備を決められないライト勢向け
    (螺旋のタイムアタックを想定)
  • 同ランクでの優劣は付けておらず上に表示されているものが強いとは限らない
  • PT構成により最適が変わる可能性あり
  • 条件付きステータスは発動のしやすさも考慮済み
    (適用ステータス表で条件付きステータスの確認を推奨)
  • 狭範囲攻撃より広範囲攻撃の火力アップを高評価
  • 旧貴族4セットはPTに旧貴族4セットがいない前提での評価
    (他にいる場合は評価ワンランク下)
  • 他キャラ必須の装備は評価低め
    (シールド時の強化など)
  • 精錬の初期値は仮で決めただけなので各自の手持ち武器で比較を推奨
    ★5 精錬1 / ★4 精錬3 / ★3 精錬5
ダメージ期待値
  • 期待値とは会心率まで考慮した平均値です。
  • メイン表示されている期待値は +詳細太字の主要ダメージをピックアップしています。
  • 主要ダメージではない攻撃や条件が複雑で計算できない攻撃はピックアップしていないので +詳細から確認して下さい。
  • Hit数は最大ではなく仮として決めているだけなので各自で考慮して下さい。
 
キャラクター

      武器
      聖遺物
      • 全てのサブOP(サブオプション)の一括設定
      • サブOPの値は本来は4段階からランダムなので、その平均値を基準としている
      • サブOP厳選をしない人の平均は約x0.9
        厳選レベルに応じて調整推奨
      • ステータスタブからサブOPの一部だけを追加可能
      • 会心率と会心ダメの比率は1:2を目指すと期待値が高くなる
      • 冠とサブOPで会心比率が1:2になるよう調整すると期待値を上げやすい
      • サブOPによって[攻撃]と[会心]が逆転する可能性あり
      • オススメ自動セットは旧貴族バフがある前提で[攻撃]or[会心]を決定
      • ベネットバフは攻撃力が大きく上がるため、ベネットと組むことが多い場合は[攻撃]<[会心]

      サブOPダメ増加率
      • サブOPの値が一つ分上がったときのダメージ増加率%
      • どのサブOPを伸ばせばどれくらいダメージが増えるか明確
      • 装備やステータスを変更すると自動で再計算
      • 元素熟知、チャージ効率など、増加率で比較ができないステータスは非表示
      • 冠選びのヒントにもなるが、ステータス比率が大きく変わるため冠を付け替えて期待値比較を推奨

      基本ステータス
      HP上限元素熟知
      攻撃力会心率%
      防御力会心ダメ%

      耐性ステータス
      • ダメージ計算の仕様により合計がマイナスの場合は半減
      • 敵の耐性がマイナスの場合は合計で半減し耐性を計算
      耐性耐性
      デバフ
      追加
      デバフ
      合計
      物理耐性1010%
      炎耐性1010%
      水耐性1010%
      氷耐性1010%
      雷耐性1010%
      風耐性1010%
      岩耐性1010%
      草耐性1010%
      防御100100%
       
      [掲示板],[不具合報告]もあります。
        1
        08/04 10:07
      1. S.R

        蒼古と鉄蜂以外の武器を装備した場合、最適聖遺物は雷怒り4セットではなく絶縁楽団ではないでしょうか?
        雷主人公の火力は低すぎてダメバフ盛っても殆ど伸びないので怒り2セット効果は微妙です。その為ダメバフよりもチャージ効率にしてサポ性能を伸ばした方が良いと考えられます。
        元素反応ダメを上げる場合は楽団の方が上昇量大きいので4セット効果も微妙だと考えられます。

        それと鉄蜂の刺しはオススメ武器の候補としては入りませんか?

          2 管理者
          08/04 13:59
        • O.J

          改めて確認しました。

          ■ダメージについて
          おそらく考慮されていないのが元素反応は必ず主人公側で起きるわけではなく、さらに毎回元素反応が起きるわけでもありません。
          絶縁楽団がかなり有利な条件の、元素反応7割発生&そのうち主人公側で元素反応7割発生という条件でも雷の怒り4の方がダメージが高い結果となりました。
          絶縁楽団が勝てる条件は実践では無理な条件ではないでしょうか?

          ■サポートについて
          絶縁楽団はチャージ効率+20%上がるので味方に+2%チャージ効率UP
          雷の怒りはスキルCT短縮1秒(実践ではスキルと爆発発動時で短縮0~2秒)ダメージで決めた発動率70%かつ、スキル:爆発の割合2:1の場合、平均1.05秒短縮となりスキルの平均CTは8.95秒(以下9秒とする)
          祭礼のオススメのデフォルトでサポート能力の比較をしますが、
          絶縁楽団 スキルCT10秒 エネルギー回復12 チャージ効率+45.5% 継続6秒
          雷怒り4  スキルCT9秒 エネルギー回復12 チャージ効率+43.5% 継続6秒
          サポートに関しても雷怒り4の方が上だと思いますが、意見が割れそうなので引き分けとします。

          ■結論
          僅差ですがやはり総合的に雷怒り4がオススメです。
          ただ僅差なので絶縁楽団の追加を検討したいと思います。

          3
          08/04 14:20
        • P.W

          検証ありがとうございます。
          サポート面について、常に場に出ないとはいえスキル爆発発動時に元素反応を起こせばCTが1回でも短縮されることを考慮出来ていませんでした。

          ダメージ比較についてですが、元素熟知が楽団2セット効果無しで491以上なければ怒り4セットよりも楽団2セットの方が固定ダメが伸びるそうです。しかしそれでも雷怒りが勝つのは、雷2セットによって主人公のスキルダメージが上昇するのが要因でしょうか?

          4 管理者
          08/04 14:54
        • O.J

          元素熟知が400で、爆発だけをみたとしても雷の怒り4の方がダメージが高いです。
          スキルも考慮するとさらに雷の怒り4の方がダメージが出ます。
          その条件で絶縁楽団の方がダメージが出ると勘違いしているのは前提条件が全ての攻撃で100%元素反応が発生し、全ての元素反応が100%主人公側で発生させるというありえない条件で計算しているのではないかということです。
          元素には付着CTもあるので実践で全ての攻撃で100%元素反応を起こすことはできません。
          風以外の元素反応のダメージの伸びは実践ではほとんどが半分以下の恩恵しかありません。(多くの場合は20~30%程度でプレイヤースキルやPTで前後します)
          例えば過負荷ダメージが1000上がったとしても、ほとんど場合で期待値は250程度しか上がりません。

          絶縁楽団の方がダメージが出るというのが誰の計算結果かわかりませんが、元素反応発生率を考慮していない可能性があります。
          絶縁楽団の方がダメージが高いと言っている人に元素反応発生率と主人公側での元素反応率をどういう条件で計算したのか確認してみた方が良いと思います。

          5
          08/04 15:57
        • P.W

          理解出来ました。要は固定ダメがごく僅かに絶縁楽団の方が高くても、元素反応回数が少ないと考慮出来る為、スキル爆発ダメージも伸ばしつつ固定ダメ上昇とCT短縮が出来る雷の怒り4セットの方が期待値高いということで間違いないですか?もう一度ダメマス見直したら固定ダメの伸び値よりもスキルダメージ期待値の下振れの方が大きいことに気づけました。お手数お掛けして申し訳ないです。
          ちなみにあまり実用的ではないですが、火力面においてかつ元素熟知が低い状況下では、雷の怒り4セットよりも”雷怒り”楽団の方が期待値が高いという認識は間違っていないでしょうか?

          6 管理者
          08/04 20:45
        • O.J

          どちらもその認識で大丈夫です。

      2. 1
        07/31 13:12
      3. X.P

        また祭礼剣と合う旅人だった、、もう祭礼剣と合わないキャラガイアとアルベドくらいしか居ないくらい祭礼剣が優秀過ぎ、、あと20本ほしい、、

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